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ゲームの魅力に憑りつかれたアホが細々と運営するブログ。 プレイ日記を中心に、ゲームについての様々なネタを適当に書きなぐっていきます。

CODE OF JOKER(コード・オブ・ジョーカー)エージェント日記Part2

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CODE OF JOKER(コード・オブ・ジョーカー)エージェント日記Part2

CODE OF JOKER(コード・オブ・ジョーカー)プレイ日記2回目、今回はゲームのルールやゲームの流れをまとめてみたいと思います。
チュートリアルなんかと重複する所もあるかと思いますが、再確認する時にお読みいただければ幸いです。


◆デッキの作り方
デッキは40枚のカードで作ります。多すぎても少なすぎてもいけません。
また、同じ名前のカードは3枚まで入れられます。

◆カードの種類

・ユニットカード
フィールドに出して戦わせるカード。強さを表すBP(バトルポイント)と属性色、コスト、特殊能力などが設定されています。
コストのぶんのCP(後述)を支払うことでフィールドに出す事が出来ます。

・進化カード
フィールドに出した同じ色のユニットに乗せることで出せる強力なユニットカード。
直接出す事が出来ない他はユニットカードと同じ。

・トリガーカード
トリガーゾーン(手札表示窓の上にあるスペース)に挿しておくことで、条件を満たした時に自動で使われるカード。CPは消費しません。

・インターセプトカード
トリガーゾーン(手札表示窓の上にあるスペース)に挿しておくことで、条件を満たした時に使うことができるカード。使うかどうかは自分で決められます。
属性色が設定されている場合、その色と同じ属性色のユニットカードがフィールドに出ていないと使う事が出来ません。
使う場合にはコストのぶんのCPを支払う必要があります。(CPを使わないものもある)

・ジョーカーカード
いわゆる「切り札」。
デッキに入っていない41枚目のカードで、ライフゲージ下のジョーカーゲージがいっぱいになると配られます。使えるのは1試合につき1回だけ。
自分の番の時、カードを画面上方にドラッグ&ドロップすることでCPを支払って使います。
カードの効果はキャラごとに違い、どれも強力な効果を持ちます。


◆ゲームの流れ

0.試合開始時、両プレイヤーはライフを7点持ちます。ユニットの攻撃などにより減り、ライフが0になると負けです。(同時に0になった場合は引き分け)
試合開始時の手札は4枚(最大7枚)。5秒以内なら何度でも引き直しが可能です。
制限ターン数は10ターンで、10ターンで勝負がつかない場合は残りライフが多い方が勝ち。(同点の場合は後攻の勝ち)

1.各ターンの初めにカードを2枚(先攻の1ターン目は無し)引き、CP(キャパシティポイント、カードを使うためのコスト)が配られます。
CP支給は、1ターン目は2、2ターン目は3…というようにターンが進むごとに1づつ多くなり、6ターン目以降は7支給されます。

2.自分のターンの時は、制限時間60秒の中で以下の事が自由に出来ます。
・ユニットカード・進化カードをフィールドに出す
・フィールドに出したユニットにアタックさせる(ユニットを出したすぐは、基本的にアタックは出来ません。進化カードなら出来ます)
・フィールドに出したユニットを撤退させる(一度に出せるのは5体まで)
・トリガーカード、インターセプトカード、ユニットカードをトリガーゾーンに挿す(ユニットカードを挿した場合は、そのユニットと同じ色のユニットをフィールドに出す時に使われ、消費CPを1減らします)
・手札にある同じユニットカードを重ねる(重ねられた側のカードのレベルが1上がり、カードを1枚ひきます)
・手札を捨てる(カードを右側の捨て札表示数のところに落とす)
・ジョーカーカードを使う

3.ユニットにアタックさせた場合、相手がユニットでブロックしてきた場合は、ユニット同士の戦闘が発生。
お互いのBPを比べ、BPの高い方は相手のBPぶんダメージを受け、低い方は破壊されます。(BPが同じ場合は両方破壊されます)
戦闘に勝ったユニットは、レベルが2以下であればレベルアップ(クロックアップ)し、BPが全快します。
アタックしたユニットは行動権(アタックやブロックをする権利。足元のオーラで表現)を失います。ただし、レベルが3になる(オーバークロックする)と行動権が復活します。
アタックをブロックされなかった場合は相手のライフが1減ります。

4.制限時間を使い切るか、「行動終了」をタッチすると自分のターンが終わり、相手のターンになります。
ユニットがBPにダメージを受けている場合、全回復します。

5.相手のターン中では、相手のユニットがアタックしてきた場合、行動権があるユニットでブロックするかどうかを決められます。
ブロックした場合はユニット同士の戦闘が発生、しなかった場合や行動権を持つユニットがいない場合はライフが1減ります。

6.相手のターンが終わると、自分のユニットのBPと行動権が全快し、自分のターンになります。
以下、勝負がつくまで1~6を繰り返します。


◆注意点
・一度トリガーゾーンに挿したカードは、使われるまで取り除く事が出来ません。
・お互いのトリガーゾーンに挿したカードは、その属性色のみが見えるようになっています。
・自分のターン開始時にすでに手札が7枚あると、手札を引く事が出来ません。余計なカードは事前に使うか捨ててしまいましょう。
・行動権を失ったユニットに進化カードを重ねても、行動権は失ったままです。
・ユニット同士の戦闘が発生したとき、攻撃前に何らかの理由でどちらかのユニットが消えてしまった場合は、勝ち負けが決まることなく戦闘は中断されます。
・CPはカードの効果でそのターンに支給された数以上に増やす事が出来ます。上限は12です。
・相手のターンが終わった時に残っていたCPは、次の自分のターンに持ち越されません。



◆ユニットにつくアイコンについて
・剣に/:アタックできない
・力こぶ(不屈):自分のターン終了時に行動権が回復する
・槍(貫通):戦闘に勝った場合、相手のライフを1減らす
・燃える人(無我の境地):相手のカード効果によって行動権が消されることがない
・バリアーに守られる人(固着):相手のカード効果によって手札に戻されることがない
・盾(加護):全てのカードの効果の対象に選ばれない(自分のカード含む。全体効果は受ける)
・キラキラ:このユニットは、フィールドに出ている間、何らかの効果を発揮し続ける
・ギザギザ矢印(次元干渉):このユニットのアタックは、ある条件を満たさない相手ユニットにブロックされない
・下半身が埋まる人(呪縛):自分のターン開始時に行動権が回復しない
・頭蓋骨(不滅):一切のダメージを受けない(「BPが減る」効果は受ける)
・十字(王の治癒力):自分のBP未満のダメージを受けない(「BPが減る」効果は受ける)



細かい部分を除くと、大体こんな感じです。
最初のうちは、トリガーカードが勝手に使われてしまうことや、インターセプトカードの使用条件、行動権関連が分かりにくいのでその辺り気を付けつつプレイすると良いかと思います。



それじゃ、今日はこのへんで。


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